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愛莉の好感度:↑↑↑↑↑
「可愛い」という概念に嫌悪感を抱いていた私ですが、愛莉エピソードを完走し、浄化されました。琴森愛莉、この世の全ての存在の中で唯一「可愛い」について語ることを許された人間だと思う。彼女の「可愛い論」だけが正解です。あまりにアツい。愛莉エピが一番好きかも知れん。「わたしかわいい~☆」ってだけのキャラではないとは思っていたが、此処までのものを抱えているとは思わなかった。シャインポストの8800円のうち700円くらいは愛莉エピだけでペイできる。
なにより愛莉ってものすごく常識人なんですよね。他の誰と交流していてもその様がよく見える。アイドル相手でもスタッフ相手でも。人間が出来すぎている。だからこそバッドエンディングの重みが……重い……!!(ルフィ)


あとこいつ普通に鬼かわいい

ここの愛莉のマヌケ顔ほんますき

世界一面白い画像

ゆがみツールであそぼう
アンテはすごい
開発者「善も悪もプレイヤーの自由に選択できて、自分の選択の結果を受けてめてもらえるゲームを作ろう……」
プレイヤー「全ルート周回します」
なぜなのか
のらきゃっと@毎週火曜・日曜20時~生配信! (@VR_Girl_NoraCat) - 2024/01/24 21:35
https://x.com/VR_Girl_NoraCat/status/1750135227098575028
これ見てはっとしたんだけど、アンダーテールの周回性ってかなり他のゲームと性質が異なるよね。
というのは、アンダーテールは「ゲームにおけるマルチエンディングというのは『選択の結果』などでは断じて無い」ということを指摘した数少ない作品であるということ。
アンテは通常エンドを迎えたら、別にそこで終わってしまってもいいし、Pルートまでやって終わりでもいい。正しい順番など特にないし、PをやらなきゃGが解放されないわけでもない。そういう意味で選択性はある。
しかし、じゃあGルートをやる人間はモンスターを皆殺しにしたいからやってるのかというと、必ずしもそうは言えない。身も蓋もない話をすれば、「見てないルートにも開発費がかかってて、その分のお金も払ってるから」、見なければならないのだ。元を取るために遊んでいる。
極端に難しいボスを配置することでプレイヤーの殺意を煽る構造にはなっているけど、少なくともGルートに着手したはじめの動機は、「殺したいという選択」というより、まさにサンズが言った通り:
いいか わるいか なんて かんけい ないんだよな?
「できる」ってだけで やろうとするんだ
そう… 「できる」って だけで…
やらずには いられないんだ
ということなんですよね。Gルートをプレイすることができる(can)は、しなければならない(must)に変わる。Fear of Missing Outが発動するのです。これを喝破した作品は意外と少ないと思う。メタに寄ったゲームでも「こんなことをするなんてプレイヤーはひどいやつだ」で止まるのがせいぜい。「良いか悪いかなんて関係ないんだよな?」というところまで切り込んでくれたゲームは私の知る限りない。
でも、よりメタ的に見ると、トビーは「できる」ということが即ち「面白さ」であることも分かっているのです。トビー作品含む私が好きなゲームに共通するゲーム哲学として、「底の見えない『できる』を提供する」という面白さのタイプを重宝していることがある。(タイプと称したのは、面白さは一元的なものではなく、『栄養』という括りにビタミンCやカロテンや食物繊維があるように、多様に枝分かれしているものだと思うからです)
負けイベントに勝つことが「できる」。マップの外に飛び越えることが「できる」。仲間を殺すことが「できる」。指令を無視することが「できる」。などなど。単にオープンワールドであることとは違います。その先にイベントが用意されていることが重要なのです。それさえあれば、極端な話、ビジュアルノベルでも「底の見えない『できる』の提供」は可能です。例:リトルバスターズ。
底が見えないというのが何より大事です。「こんなところまでイベントが用意されているなら、いったいどれほどの隠しイベントがあるのだろう?」という期待の膨らみと、それに常に答え続ける対応力が求められます。これが即ちゲームそのものへの「信頼」となり、これはゲーム評価において最も強力な「面白さ」の保証になるのです。
ちなみにですが、『ハンドレッドライン』はこのたぐいのゲームに当てはまりません。何故か。分岐する箇所が可視化されているからです。ユーザーのエージェンシーが及ぶ箇所が明確に分かっているから全然底無しじゃない。エンディング数もわかってるし。全体像の予想がついてはいけないのです。繰り返すが、数より「底が見えない」ことが大事。
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